Nachttischlampe -Tutorial C4D

22. Mai 2011

Tutorial #1 für C4D - Einsteiger

Birdie Nam Nam eine Tischleuchte gleich einem Schwan an einem See... Das Modelling beginnt mit einem Grundobjekt aus C4D. Fast alle Objekte, die Cinema 4D erstellt werden, lassen sich sehr gut über ein Grundobjekt herausmodellieren. Prinzipell bestehen zwei unterschiedliche Möglichkeiten ein Objekt in einem 3D-Programm zu modellieren. 1. Objektmethode, 2.Mesh-Methode. Als eine Abwandlung der ersten Methode ist die Möglichkeit der Rotationskörper zu nennen. Diese Methode stellt insbesondere eine gute Möglichkeit dar, wenn der Körper der zu modellieren ist, eine Rotationsachse besitzt oder einem Konturpfad folgt. Für die Lampe ist die Objektmethode und die Rotationsmethode die probateste.

Dies Tutorial stellt beide Konstruktionsmethoden vor. Das Rendering wird nur Anhand einer, der sonst baugleichen Objekte demonstriert.

Bild (1)
Unter Objekte->Grundobjekte befinden sich eine Reihe von verschieden Objekten. Wir wählen das Kapselobjekt, dieses kommt der gewünschten späteren Form, betrachten wir den Lampenschirm, am nächsten. Es können folgende Werte eingegeben werden:

Im Objekt-Manager befindet sich im Register Attribute die Objekt-Eigenschaften. Hier sind die folgenden Werte festzulegen: Radius: 40 Höhe: 160, Segmente Höhe: 8, Segmente Deckfl. 8 Segmente Umfang: 36, Richtung +Z. Der letzte Wert ist für die Ausrichtung des Objektes wichtig. Eine ausgewogene Segmenttierung trägt später zu einer harmonischeren Erscheinung des Leuchtenkörpers bei.

  • Bild (1), Bild (2), Bild (3)

Bild (2)
Hierzu steht im Objekt-Manager unter Attribute im Register Basis, die Basis-Eigenschaften zur Verfügung. Farbe aktivieren ist standartmäßig auf Aus eingestellt. Hier kann immer ausgewählt werden. Das Feld Farbe (Ansicht) schaltet sich frei und es lässt sich in gewohnter Weise eine Farbe einstellen. Um den Grundkörper weiter zu bearbeiten, sollte eine Kopie des Grundkörpers Kapsel in ein bearbeitbares Polygonobjekt verändert werden. Hierzu kann die Strg-Taste (Steuerungstaste) gedrückt und durch gleichzeitiges ziehen des Objektes Kapsel im Objekt-Manager, kopiert werden. Ein Rechts-Klick auf das Grundobjekt im Objekt-Manager von C4d öffnet ein Kontext-Menü, dass uns die Konvertierung in ein bearbeitbares Objekt ermöglicht.->Grundobjekt konvertieren oder Taste C drücken. Die Eigenschaften aus dem Grundobjekt, welches die Veränderbarkeit der Abmessungen bewirkt, gehen verloren. Daher wurde zuvor eine Kopie des Objektes angelegt. Hier ließe sich zu einem späteren Zeitpunkt der letzte Arbeitsschritt wieder Rückgängig machen. Die anschließenden Einstellungen nach der Konvertierung in ein bearbeitbares Grundobjekt sind aber leider zu wiederholen.

Bild (3)
Ist dieser Schritt getan, so gehen wir in die Isometrie des Objektes und drehen das Objekt im Fenster so, dass wir mit dem Auswahlrahmen bei eingeschalteter Punkt-Selektion einen Rahmen um die eine Hälfte der Kapsel ziehen können. Es ist dabei darauf zu achten, dass unter der Rechteck-Selektionsauswahl im Attribute-Manager unter Optionen kein Häckchen unter Nur sichtbare Elemente selektieren angezeigt wird. Die Selektion kann durch die Entfernen-Taste gelöscht werden. Die halbe Kapsel kann mit Hilfe des Skalieren-Werkzeuges weiter modifiziert werden.

Bild (4)
Hierzu kann die Punktauswahl angewählt werden und mittels der Funktion Skalieren unter Berücksichtigung der Weichen Selektion (Hacken bei Aktivieren) und der Auswahl der Abnahme im Modus Glocke den Körper skalieren. Der Übgang der Auswahl und die s.g. Kraft oder Reichweite kann durch den Radius bestimmt werden. Hier gelb auf dem Objekt angedeutet. Hier ist ausprobieren angesagt. Wählt man das hintere Stück des zukünftigen Lampenschirmes aus, so ist dieser bei aktivierter Z-Koordinate nur auf diese Richtung beschränkt. Die Kapsel kann mittels Weicher Auswahl gezogen werden. Um eine leicht zur Öffnung der Lampe einschnürenden optischen Darstellung zu kommen, werden in einer Seitenansicht alle Punkte bis auf den letzten Abschlussring zur Öffnung hin mittels Rechteckauswahl ausgewählt und größer skaliert. Die Weiche Selektion sollte hierbei eingeschaltet bleiben, damit der Übergang weich verläuft.

  • Bild (4), Bild (5), Bild (6)

Bild (5)
Durch eine Kopie unser Ausgangskappsel (Strg-Taste und ziehen im Objekt-Manager) stellen wir nun das Innere des Gehäuse her. Hier wird der Radius auf ca. 60m angepasst und die Hälfte der Kapsel wie in der Seitenansicht gezeigt in das Innere des äußeren Gehäuses geschoben. Dann muss der Rest der Kapsel die zuvor durch die Taste C in ein bearbeitbares Grundobjekt konvertiert wurde, in die richtige Position gebracht, und mit Hilfe der Funktion Verbinden, die sich durch die Auswahl der Inneren und Äußeren Kapsel, durch ein rechts Klick, in dem Objekt-Manager durch den Befehl Verbinden, verbinden lässt. Es entsteht ein neues Objekt. Es geht nunmehr nur noch um die Schließung bzw. Verbindung beider einzelner Körper durch eine Fläche. Dafür wird der Befehl Vernähen verwendet. Dieser ist unter Struktur->Vernähen zu finden oder Taste M->P hintereinander drücken. Es kann jetzt bei angewählter Kantenselektion die obere mit der unteren Kapsel verbunden werden.

Bild (6)
Es ist darauf zu achten, dass nur sich gegenüberliegende Punkte verbunden werden. Überspringt man willkürlich Punkte, also verbindet man nicht rechtwinkling, so entsteht eine Rotation in den Teilflächen der geschlossenen Fläche. Das kann in der weiteren Bearbeitung zu Problemen führen.

  • Bild (7), Bild (8), Bild (9)

Bild (8)
Das neue geschlossene Objekt sollte in ein Hyper-NURBS gezogen werden. Objekte->NURBS-Hyper-NURBS. Dieses Objekt glättet und rundet vor allen Dingen die Kanten ab. Das Lampengehäuse kann jetzt unter das Hyper-NURBS gezogen werden. Die Übergänge können aber weiterhin, am besten bei abgewählten Hyper-NURBS-Funktion verändert werden. Hierbei sind die Kanten klarer zu erkennen und die Modifikation fällt dadurch einfacher.

Bild (9)
Zum Schluss kann man sich um den Chromhalter und die Kleinteile kümmern. Der Halter besteht aus einem Sweep-NURBS. Hierfür zeichnet man abwechselnt in den Seitenansichten einen Konturpfad. Objekte->Spline-Erzeugen->Bezir-Spline. Es muss dann noch ein Kreis mit einem kleinen Druchmesser erzeugt werden. Objekte->Spline-Objekte-Kreis. Dieser kann lose auf der Arbeitsansicht liegen. Jetzt sollte Objekte->Sweep-NURBS aufgerufen werden und alle Bestandteile dem Sweep-NURBS untergeordnet werden, dabei ist darauf zu achten, dass der Spline als Folge des Kreises als letztes Objekt zu sehen ist. Der Übersicht Halber sind alle weiteren Bestandteile einem Null-Objekt untergeordnet. Elemente im Objekt-Manager markieren, rechts Klick->Objekte gruppieren. Oder Alt+G.

Die Texturierung und die Ausleuchtung werde ich in einer seperaten kleinen Beschreibung erläutert. Im Internet gibt es auch ein gutes Tutorial für die Erstellung eines Leuchtmittel besser auch als "Glühbirne" bekannt.


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Lars' Pinnwand

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Unter den Preisträgern ist der Schuppen eins am Europahafen Bremen, entworfen von
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Di. 06/09/11 - 18Uhr Bremen Motion Graphics Design mit Cinema 4D und After Effects. Vortrag von Robert Hranitzky im Wilhelm-Wagenfeld-Haus. Organisiert von: www.medienplantage.de

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Am 8. und 9. Okt. werde ich wieder an der AMD Hamburg (Akademie für Mode und Design) eine Einführung in 3ds Max Design im Rahmen eines Blockseminars für den Studiengang Raumkonzept und Design halten.

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19. Jun 2011 | 13.37 Uhr

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11. Jun 2011 | 16.36 Uhr

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